MKTG SR - pasek na kartach artykułów

Gra RPG zamieniła się w powieść. O książce "Najemnicy" szczecińskiego pisarza

ROZMAWIAŁ MACIEJ PIECZYŃSKI
Paweł Jakubowski - szczeciński prozaik (ur. 1984). W 2010 roku zadebiutował powieścią pt. "Ty”. Była to surrealistyczna historia młodego chłopaka zafascynowanego femme fatale. W połowie marca ukaże się kolejna powieść autora – "Najemnicy”, w całości oparta na sesjach gier RPG, w których uczestniczył autor wraz ze znajomymi. Paweł Jakubowski jest też członkiem – założycielem stowarzyszenia miłośników fantastyki 40i4.
Paweł Jakubowski - szczeciński prozaik (ur. 1984). W 2010 roku zadebiutował powieścią pt. "Ty”. Była to surrealistyczna historia młodego chłopaka zafascynowanego femme fatale. W połowie marca ukaże się kolejna powieść autora – "Najemnicy”, w całości oparta na sesjach gier RPG, w których uczestniczył autor wraz ze znajomymi. Paweł Jakubowski jest też członkiem – założycielem stowarzyszenia miłośników fantastyki 40i4.
Rozmowa z Pawłem Jakubowskim, młodym szczecińskim pisarzem. Niedługo światło dzienne ujrzy jego druga powieść "Najemnicy". To książka w całości oparta na sesjach RPG, czyli zapis wielkiej, literackiej improwizacji

RPG (gra fabularna, ang. role - playing game)

RPG (gra fabularna, ang. role - playing game)

- gra, polegająca na improwizowanym wymyślaniu historii. W praktyce wygląda to tak, że kilka osób spotyka się w zamkniętym pomieszczeniu. Wśród nich jest mistrz gry, prowadzący całą rozgrywkę, oraz odtwórcy postaci opowiadanej przez niego historii. Klasyczne RPG opiera się na improwizacji. Gracze, luźno trzymając się założonego z góry scenariusza, "na poczekaniu" kreują.

- Ile miałeś lat, kiedy pierwszy raz napisałeś jakiś utwór?
- 14/15 lat. To było coś pomiędzy powieścią a opowiadaniem.

- W klimacie fantasy?
- Tak. W tych tekstach umieszczałem siebie i kolegów z klasy w jakiejś fantastycznej, filmowej scenerii.

- A co cię inspirowało? Tolkien, Sapkowski?
- Inspiracje były różne. Najczęściej czerpałem je z filmów, m.in. fantasy,"Indiana Jones", "Władca pierścieni".

- Równoległe prowadziłeś sesje RPG. Jak to się zaczęło?
- W liceum, czytając jakiś magazyn o grach komputerowych, natknąłem się na cały artykuł poświęcony RPG.

- Na ile RPG pomaga tobie w pisaniu?
- Rozwija wyobraźnię i pod tym kątem pomogło mi w pisaniu. Natomiast moja najnowsza powieść "Najemnicy", powstała bezpośrednio na bazie sesji RPG.

- To znaczy, że świat przedstawiony w tej powieści pochodzi z podręcznika do gier RPG, a całą fabułę, przebieg zdarzeń, ty wymyśliłeś na poczekaniu podczas sesji, jako mistrz gry?
- Część fabuły wymyślam wcześniej, przygotowując się do tych sesji. Jestem w stanie mniej więcej oszacować, co się może zdarzyć. Natomiast rzeczywiście, w interakcji z pozostałymi graczami tworzenie fabuły jest na tyle nieprzewidywalne, że trzeba umieć kreować wydarzenia "na poczekaniu", w trakcie gry. "Najemnicy" w większości są wytworem mojej wyobraźni, ale w dużym stopniu te kilka osób, które ze mną grały, również miały wpływ na wydarzenia, na kształt fabuły.

- Powieść jest inspirowana szczecińską grą fabularną "Aphalon. Świat księżycowego ostrza" autorstwa szczecinian Arka Mielczarka i Dariusza Tarki. Na ile pokrywa się fabuła twojej powieści z fabułą gry?
- Świat przedstawiony w powieści jak najbardziej pokrywa się z tym, jaki funkcjonuje w "Aphalonie". Wiele nazw własnych np. krain czy bóstw w "Najemnikach" zaczerpnięte są z gry. Za to wszystkie wydarzenia i uczestniczący w nich bohaterowie mojej powieści zostali wykreowani przeze mnie, bądź też przez moich współgraczy.

- Jak tę improwizację przełożyłeś na papier? Nagrywaliście te sesje?
- Nie. Dla mnie nasze gry są na tyle wciągające, że nawet po długim czasie, zwłaszcza te najbardziej interesujące spotkania, pamiętam ze szczegółami. Co nie oznacza, że wszystkie elementy fabuły spisywałem z pamięci. Niektóre fragmenty powieści powstały z notatek lub opowiadań, które sporządzałem wcześniej dla pozostałych graczy. Opisywałem i uszczegóławiałem w nich świat przedstawiony, a zwłaszcza kwestie dotyczące bohaterów, w role których wcielali się gracze. Zatem część tekstów wykorzystanych w "Najemnikach" powstało wcześniej, jednak większość powieści zostało napisane "z głowy" pod wpływem wspomnień z samej gry.

- Jako autor i koordynator fabuły byłeś mistrzem gry, ale współautorami byli w pewnym sensie także odgrywający poszczególne role twoi współgracze?
- Tak. Współtworzyli ze mną tę powieść.

- Ilu było graczy?
- Około 12 osób, z tego względu, że ten sam scenariusz rozgrywałem trzy razy, z trzema różnymi drużynami - zespołami graczy. Jednorazowo to było 3-4 graczy, ale po roku jeszcze raz grałem z innymi osobami, dodawałem nowe elementy.

- Kiedy powstał pomysł na "Najemników"?
- Fabuła tworzyła się na przestrzeni kilku lat. Wtedy tę grę poprowadziłem pierwszy raz. Zabrało nam to kilka miesięcy, a spotykaliśmy się raz na tydzień czy na dwa tygodnie. W pewnym momencie stwierdziłem, że ten scenariusz ma taki potencjał, że warto całą grę przeprowadzić jeszcze raz, wzbogacając fabułę o nowe elementy. Przeprowadzenie jednej edycji gry trwało około pół roku.

- Od razu zamysł miałeś taki, żeby z tej gry wykreować powieść?
- Na pewno za pierwszym razem nie myślałem o wersji literackiej. Dopiero w momencie, gdy zacząłem grać z drugim zespołem graczy, to gdzieś w trakcie mi taki pomysł zakiełkował, zacząłem pisać więcej tekstów przygotowujących graczy przed sesją i tak powoli zaczęło się to układać w wizję literacką.

- Jak technicznie wyglądały te sesje?
- Sesje były odgrywane w zamkniętym pomieszczeniu. Wszystko opierało się na narracji, na opowiadaniu, nie na odgrywaniu zdarzeń. Ekipa graczy była jednocześnie grupą dobrych znajomych, co też wyzwalało bardzo dużo pozytywnych emocji i pomagało w grze. Na początku zawsze była taka chwila, że po prostu rozmawialiśmy, każdy opowiadał, co u kogo słychać . Każdy z nas kupował coś do jedzenia, picia, bo sesje trwały po kilka godziny. Były to więc jednocześnie normalne spotkania towarzyskie w gronie znajomych. Po takim towarzyskim wstępie ja, jako mistrz gry, zaczynałem opowiadać, przypominałem, jak na początku kolejnego odcinka serialu, co zdarzyło się podczas poprzedniej sesji. Potem umieszczałem graczy jako bohaterów w jakiejś konkretnej sytuacji fabularnej. Czasami też bawiłem się w zaburzenia chronologiczne, nie przypominając tego, co wydarzyło się ostatnio, a zamiast tego wrzucając graczy w jakąś zupełnie oderwaną od bieżącej fabuły sytuację, która dopiero w po pewnym czasie okazywała się być jakoś połączona z poprzednimi wydarzeniami. Dzięki temu, że te spotkania były cykliczne i gracze odgrywali swoje postacie dość długo, to zdążyli się z nimi żyć. Mocno wczuwali się w fabułę.

- Na ile postacie są autonomiczne? Czy zdarzyło się tak, żeby gracz próbował skierować akcję w niepożądanym przez mistrza gry kierunku?
- Bywają takie sesje, gdzie się bardzo dużo improwizuje. W przypadku "Najemników" owszem, gracze zawsze mogli wymyślić coś zaskakującego. Jednak cała akcja rozgrywała się w pewnych określonych ramach, bo postacie należały do tytułowego oddziału najemników, więc ich nieprzewidywalne działania były ograniczone. Pomijając dyscyplinę wojskową, każdy z nich miał swoje motywacje, więc nie mogli tak po prostu zrezygnować. Np. jeden z bohaterów opiekował się młodszą siostrą. Graczka, która odgrywała tę postać, na tyle się wczuła w tę opiekę, że wiadomo było, że nie zdezerteruje, nie ucieknie, nie popełni samobójstwa, tylko będzie się raczej starała wytrwać w oddziale, żeby zarobić pieniądze dla siostry, co dla mistrza gry było bardzo wygodne, bo kierowało fabułę na odpowiednie tory.

- A co ze scenami akcji, scenami wojennymi? Np. pierwsza scena powieści - oblężenie. Jak to odgrywaliście? W tym przypadku też była sama narracja?
- Akurat jeśli chodzi o pierwszą scenę, to ten tekst przygotowałem dla wspomnianej graczki, żeby poznała część historii swojej postaci. Natomiast są bitwy, które były rozgrywane.

- Czyli tego oblężenia nie opowiadałeś na sesji, bo tę scenę wszyscy gracze przed sesją przeczytali?
- Tę scenę przed sesją znała tylko osoba. Istotne było, aby gracze, a co za tym idzie - ich bohaterowie - mieli tajemnice, które niekoniecznie chcieli ujawniać przed pozostałymi. Co do bitew, były też takie rozgrywane bezpośrednio na sesji. Tu już w grę wchodziły rzuty kostką.

- Czyli ślepy los?
- Tak. Np. podczas bitwy gracz ma wybór - widzi przeciwnika, może zdecydować się na walkę wręcz, czy np. na ucieczkę. Natomiast samą konfrontację rozstrzyga się poprzez rzut kostką. To jest element nieprzewidywalności w tej grze, wzbudzający emocje, bo jest jakieś ryzyko, że bohaterowi gracza może się nie udać, może zostać ranny lub nawet zabity - element losowy w grach RPG ma duże znaczenie.

- To konkretny bohater może zginąć, ale kostka chyba nie rozstrzyga zwycięstwa czy porażki całej armii?
- Nie, to byłoby już za dużo improwizacji. Ja jako mistrz gry opis bitwy mam w głowie, wiem, kto wygra, kto przegra - chociaż czasami zakładam kilka wariantów. Los i improwizacja graczy decydują o jednostkowych przypadkach. Zdarza się jednak, że działania graczy mogą być języczkiem u wagi - przeważyć szalę zwycięstwa jednej lub drugiej strony. Podobnie jest w książkowej wersji "Najemników" - pozornie zwykli rekruci mają możliwość wpłynąć na bieg historii.

- A o czym jest powieść?
- Opowiada o trójce bohaterów. Każdy z innych powodów trafia do oddziału zaciężnego, który z kolei zostaje uwikłany w wojnę domową w (fikcyjnym) królestwie Orgon. Cała trójka ma swoje tajemnice i odmienne motywacje. A przy okazji przewijają mniej lub bardziej związane z głównym wątkiem poboczne przygody wielu postaci drugoplanowych oraz wydarzenia w samym królestwie.

Czytaj e-wydanie »

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!
Wróć na gs24.pl Głos Szczeciński